domingo, 19 de marzo de 2017

JUEGOS DE ACCIÓN 1

Juego Shoot Em Up
Los shoot 'em up o juegos de naves son un subgénero de los juegos de acción en el que nos enfrentamos a una ingente cantidad de enemigos pilotando algún tipo de nave, avión o máquina voladora de cualquier clase, generalmente a tiro limpio, de ahí lo de shoot 'em up

X-Morph: Defense

Invade como una especie alienígena La Tierra en busca de sus recursos, y defiéndete de oleadas de enemigos en X-Morph: Defense, un videojuego donde se combina la trepidante acción-shooter en vista cenital de doble palanca con una estrategia tower-defense. Desarrollado por EXOR Studios ('Zombie Driver HD'), la propuesta cuenta con niveles repartidos por todo el mundo donde el jugador puede construir sus defensas con amplia libertad de elecciones, o lanzarse directo a la batalla en una experiencia shoot'em up con gran variedad de armas, habilidades especiales, enemigos, etc.


EDU JUEGOS: Oregon Trail


Juegos Favoritos  de Apple II
Han pasado poco menos de 30 años desde que la Apple II salió a la venta con todo y sus bonitos videojuegos, mismos que un desarrollador ha rescatado y colgado en la red para que volvamos a jugarlos.

recuerdo en mis años de estudiante de primaria por ahí de los -8 años yo creo fue mi primer contacto con las computadoras y había computadoras "de la manzanita" y recuerdo que jugaba un juego Magic Spells 2.1



CÓMO APRENDE LA GENTE

EXPLORADOR DE JUEGOS

Diferentes tipos de juegos
Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes , para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.









Los diferente tipos de videojuegos podemos encontrar los siguientes:

  • Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción).
  • Arcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos.
  • Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión.
  • Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias.
  • Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones y asumir el mando.
  • Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.
  • Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede ser el caso del juego de la voz para ps3 en el que las la letra de la canción aparecen en pantalla junto a unas barras que nos indican cómo estamos cantando, si nos estamos acercando al tono de la canción y la puntuación que estamos consiguiendo.
7 maneras de recompensar al cerebro
1.- Experience bars measuring progress
Planear barras de experiencia que registren el progreso individual con una medición de forma evolutiva, clasificando de forma creciente en pequeñas partes. Las personas necesitan tomar posición de sus resultados.

2.- Multiple long and Short-term aims
Presentar múltiples objetivos de corto y largo plazo. Es necesario establecer diferentes tareas de manera paralela, equilibrada, con algunas fases adicionales y otras más difíciles a ser cumplidas. Esto ayuda a los “jugadores” a atender los objetivos.

3.- Rewards for effort
Si hacemos que el jugador tenga que esforzarse mucho y la recompensa es pequeña se sentirá frustrado y posiblemente desista de la tarea, o una dificultad excesiva le lleve a dejar de intentarlo.
Si la recompensa supera al esfuerzo, se percibe como inmerecida y además podría producirse un desequilibrio es por eso que normalmente los videojuegos ajustan los golpes de suerte mediante probabilidades, es decir, si por ejemplo cuando se acaba con un enemigo pudiéramos conseguir una espada con un bonus muy alto y pero no ha sido un gran esfuerzo en tiempo, estrategia, acumulación de experiencia etc desastibilizariamos el juego. Por eso normalmente se ajusta la consecución de objetos con probabilidades así, la probabilidad de conseguir un objeto bueno suele ser de un 10% y la de uno legendario un 0,1% aunque estas probabilidades no suelen ser fijas sino que pueden reajustarse en función del comportamiento del jugador, para que no se dedique asesinar a toda una raza con la esperanza de encontrar objetos legendarios o masacrar el ganado en busca de puntos de experiencia.

4.- Rapid, frequent, clear feedback
En nuestros juegos es necesario tener modelos para evaluar a las personas y dar poder para que ellas escojan como y donde quieren ser evaluadas. Así, el proceso será más dinámico y menos “doloroso”. Las personas dejan de tenerle miedo a una evaluación de performance anual.

5.- An element of uncertainty
Aumentar la incertidumbre motiva a las personas a querer más, por eso, hay tanta gente jugando la lotería. A partir de la incertidumbre la persona queda con dudas: ¿será que voy a lograr aquel objetivo? O, ¿será que si no alcanzo cierto nivel no voy a salir de aquel lugar, o podré regresar a otro nivel?

6.- Windows of enhanced attention
Como hay múltiples tareas es necesario tener una actividad principal. El juego tiene varios objetivos, aunque hay uno principal, en el que se debe tener mayor énfasis. Es necesario crear un método para que se ejecute esa actividad principal Ejemplo: crear puntuación por dimensiones y para la tarea que requiere mayor énfasis, puede definir una premiación de mayor valor.

7.- Other people

Por eso los juegos online son tan evidentes, las personas quieren mostrar su “puntuación” y competir, evaluarse en relación a otras personas y, muchas veces, ayudar a los otros. Esta es la dinámica que motiva a las personas, porque todo el tIempo están expuestas. Ese es uno de los motivos por los cuales Facebook ha tenido tanto éxito.

sábado, 18 de marzo de 2017

Diez cosas que aprendí de los videojuegos

Diez cosas que aprendí de los videojuegos: Humberto Cervera at TEDxDF

¿Cómo afecta en el enfoque de tu aprendizaje a la hora de diseñar juegos?

El diseño del video juego tiene que tener un propósito, y diseñarlo o transformarlo puede ser una tarea difícil no todos los educadores puede inclinarse o interesarse por el diseño de los mismo, pero si podemos aprender como insertarlos en el proceso aprendizaje haciendo uso de la Gamificación.

Humberto Cervera, indica que jugar no equivalente a perder el tiempo, sino que le ve un enfoque distinto, el cual ayuda a cambiar el paradigma de la enseñanza, entre ellos destaca los siguientes aspectos:

  1. Conseguir un propósito.
  2. Pensar en planes a largo plazo
  3. Volverse administrador de sus propios recursos.
  4. No se acumulador de cosas innecesarias.
  5. Arriesgarse en toma de decisiones.
  6. Persistir en cumplir algo.
  7. Cuestionarse todo el tiempo
  8. Explorar nuevas experiencias o situaciones.
  9. Ser uno mismo si perder su esencia.
  10. Trabajo en equipo.

Evolución de Juego- Tipo de imagen


GENERACION
JUEGOS
PIXEL PIONERS
Pong -  Atari 1972
Space Invaders - Taito 1978
FULL COLOR GRAFIC
Boot Hill -  Mindway 1977
Gotcha – Atari  1973
Indy 4 – Atari 1976
Car Polo – Exidy 1977
Galaxian – Namco 1979
Pac Man- Nanco 1980
PIXEL VS PLOT
Tennis for Two – Whigninbotham 1958
Asteroides – Atari 1979
Space Wars – Cinematron 1977
Start Cruiser – Ramtex 1977
Quantum – Atari 1982
Dig Dug – Namco 1982
SMOOTH SCROLLING
Fire Truch – Atari 1978
Super Speed Race – Midway 1979
Defender – Willliams 1980
Xevios Namco 1982
Zaxxon – Sega 1982
SPRITE SCALING
Radar Scope – Nintendo 1978
Turbo – Sega 1981
Hang-On – Sega 1985
Space Harrier – Sega 1985
Dragin’s Lair – Cinematronics 1983
Don Key Kong – Nintendo 1982
Super Mario Bros – Nintendo 1985
Out Run – Sega 1986
ATERED Beast – Sega 1989